TATLIN News #84 Paradise

новых машинок, которые присоединяются к проекту и затем путешествуют по планете. Тогда я как раз была приглашена в качестве дизайнера. Моя машинка-рогатка вошла в ба- зовую коллекцию из ста машинок. Могу ска- зать, что ничего подобного в дизайн-среде еще не было. У дизайнеров появилась воз- можность на основе одного примитивного техзадания сделать совершенно не похожие между собой объекты и при этом сравнить свой результат с другими, очень известными дизайнерами. Например, первые двадцать моделей были типичными машинками. Потом тема себя исчерпала, и другие дизайнеры ста- ли выдумывать, что бы еще сотворить с бру- ском. Так появились машинка-самолет, лошадь на колесах, танк с карандашиком вместо дула. Затем пошли абстрактные темы и просто что- то невероятное! Меня очень удивил Карим Рашид, который первым из всех вышел за пре- делы формата бруска, просто перевернув вы- резанные куски дерева наоборот. Этот заход подхватили другие дизайнеры, и в итоге уда- лось создать множество хороших моделей. На

этот раз я выступила в роли куратора и смо- трю на все с другой стороны. По своей сути проект дружеский, поэтому и приехал в Рос- сию. Пять лет назад я стажировалась в студии Маттео. С тех пор мы хорошо общаемся, вот так и появилась идея привезти TobeUs сюда. Это мой кураторский дебют. – А выставка RoboWood, где нашим ди- зайнерам предлагалось придумать функ- ционального робота из заданного объема дерева, по сути повторяет идеюTobeUs или в ней были свои «фишки»? – Эти проекты похожи только в том, что ди- зайнеры работают в заданной теме и материа- ле. RoboWood дает больше свободы в работе дизайнера. Ограничения заключались только в размере и времени исполнения. Я считаю, что оба проекта получились отличными. – Тебе, по-моему, особенно интересна ра- бота с деревом. Это твой любимый мате- риал или выбор дерева обусловлен иными обстоятельствами?

приемник для использованных батареек Gosha

помогут его улучшить. Это, пожалуй, самый важный этап, и если посмотреть на предмет проектирования непредвзято, то есть воз- можность сделать что-то по-настоящему ин- тересное. На стадии идей уже необходимо консультироваться с инженером, чтобы быть уверенной в возможности реализации про- екта. Дальше идет серия простых макетов па- раллельно с 3D-проектированием. Идет до- вольно много споров, нужно ли дизайнерам вообще знать 3D-программы. Я же могу ска- зать, что для меня это незаменимый инстру- мент. Если проект сложнее, чем просто аба- жур, то без пространственной модели просто не обойтись. А для красивых рендеров уже можно воспользоваться помощью визуали- заторов. Дальше 3D-модель попадает к инже- неру, который просчитывает детали и готовит проект к производству. Затем идет финальный прототип и чертежи. Как правило, фабрики вносят свои изменения, поэтому важно отсле- дить, чтобы все было согласовано. В среднем создается около пяти прототипов. – В этом году ты стала куратором проекта TobeUs. Расскажи немного про этот опыт, и почему именно ты настолько глубоко стала им заниматься? – Сначала несколько слов о самом проек- те. Его идея принадлежит итальянскому про- мышленному дизайнеру Маттео Раньи (Matteo Ragni), однажды решившему вдохновить кол- лег идеей возвращения к экологически чи- стым и долговечным материалам. Главными героями проекта стали игрушечные деревян- ные машинки, изготовленные в единствен- ном экземпляре по авторским эскизам дизай- неров из стандартного бруска дерева. Пер- вые шесть машинок TobeUs появились в 2008 году – их сделал сам Маттео со своими дру- зьями. Спустя семь лет TobeUs объединил уже сто с лишним моделей, спроектированных дизайнерами из разных стран. Как выставка этот проект появился в 2012 году. Каждый раз, когда экспозиция приезжает в новый город, десять местных дизайнеров создают десять

подвесной светильник Light Bean

46 ТАТLIN NEWS 3 . 84 . 146 2015

INTERVIEW

Made with FlippingBook Digital Publishing Software