TATLIN NEWS #41
водные трубы, воздуховоды, спринклеры и так далее. С помощью компьютерной про- граммы архитекторы разработали вариан- ты узоров поведения и реагирования мемб- ранного потолка на всевозможные препятс- твия. Важно понять, что наши герои не приду- мывают конечные образы с карандашом в руках, а разрабатывают своеобразный сце- нарий или скрипт шагов и действий и инту- итивно направляют поиск компьютера в том или ином направлении. К примеру, заметив воздуховод или водосток, программа отреа- гирует изгибом потолка вниз или в сторону, а при столкновении с плафоном или спри- нклером – образует круглую воронку. Дру- гими словами, в процессе формотворчест- ва элемент дизайна становится неглавным. Скорее речь идет о двухстороннем процес- се – частично самообразующимся, частич- но управляемым. С одной стороны – набор цифр и команд, а с другой – его графичес- кая визуализация. Влиять на результат это- го процесса можно с обоих концов – про- граммно, в качестве программиста. Или графически, в качестве художника, причем с любой степенью точности. Насколько важно для архитекторов уме- ние рисовать от руки? Они не забыли такую форму поиска формообразования, но стара- ются не прибегать к нему на начальных ста- диях проектирования. Вот что об этом го- ворит МакДональд: «Мы выстраиваем нашу геометрию, исходя из условий конкретного проекта и никогда не используем заранее придуманные формы. Мы используем ком- пьютер генеративно. Все начинается с того, что мы вводим в компьютер целый комп- лекс данных, параметров и взаимоотноше- ний самых разных условий. Это практичес- ки невозможно зарисовать от руки на лист- ке бумаги. С другой стороны, компьютерные программы делают лишь то на что запрог- раммированы. Многие идеи возникают в процессе слежения за работой компьюте- ра. Все образуется одновременно – объем, взаимоотношения, функции. И все это ин- терактивно и подконтрольно.»
Зарождению дигитальной архитектуры предшествовали самые разные влияния: пластичный и аэродинамический дизайн мебели, радиоаппаратуры и автомобилей середины 20-го века; экспрессивная и фу- туристическая архитектура таких мастеров, как Эрик Мендельсон, Оскар Нимейер, Эро Сааринен и Морис Лапидус. И конечно, тео- ретические исследования французских фи- лософов пост-сруктуализма (Жак Дерри- да, Мишель Фуко, Гиль Делез, Жак Лакан), высказавших альтернативные интерпрета- ции по таким вопросам, как роли индиви- дуальности, универсальности, локальности и субъективности, а также предложившие идею того, что земля не должна восприни- маться как данность. Скорее ее можно ин- терпретировать, как некий активный текст или текстуру (язык места), на котором мож- но выразить эмоции и идеи – словами и в камне. Однако главное, без чего не могла бы по- явиться дигитальная архитектура, это стре- мительное развитие компьютерных техноло- гий в области анимационных и трехмерных проектировочных программ. Они позволи- ли архитекторам придумывать изощренно сложные криволинейные и биоморфные образования. В архитектуре произошла на- стоящая визуальная революция. С помощью графических программ были открыты прак- тически неограниченные возможности вы- тягивать, изгибать, ломать и искажать объ- емные формы не только виртуально, но и реально. Эти формы получили название – блобы (blobs) или блоб-архитектура (blob architecture). В руках архитекторов оказал- ся экстраординарно мощный инструмент с помощью которого можно было создать лю- бую художественную экспрессию. Архитек- тура больше не статична. Архитектура без- гранична в самых разных ее проявлениях! Почему я пишу об этом? Потому что имен- но Колатан и МакДональд в начале 90-х го- дов прошлого века стояли у истоков зарож- дения дигитальной архитектуры. Это было по-настоящему инновационное время, ког- да целую плеяду талантливых молодых ар-
хитекторов объединил вокруг себя тогдаш- ний декан архитектурного факультета при Колумбийском университете Бернард Чуми. Созданная им безбумажная студия превра- тилась в мощный академический инкубатор архитектуры, создаваемой при помощи ком- пьютера. Среди ведущих преподавателей тех лет выделялись сейчас уже широко из- вестные: Грег Линн, Хани Рашид, Стэн Аллен, Джесси Райзер и, конечно же, Шулан Кола- тан и Билл МакДональд. Чуми любит повто- рять студентам – компьютеры не думают за вас. Они существенно ускоряют то, что вы пытаетесь сделать. Это как гоночная маши- на – она несет вас вперед, но управляете ей все же вы сами. Сегодня в мире реализовано так много дигитальных проектов, что споры о право- мочности подобной архитектуры потеряли всякое основание. В 2004 году на Девятой международной архитектурной бьеннале в Венеции дигитальная архитектура получила всемирное признание. Многие националь- ные павильоны, включая американский, где демонстрировались макеты и виртуальные образы Колатан и МакДональд представили огромное обилие возможностей компью- терного проектирования в архитектуре. Важно представлять гибридный харак- тер дигитальной архитектуры. Мои собе- седники часто называют ее химерной. Для термина это слово явно не находка. Но хо- рошо передает мысль этой пары. Химера, по описанию Гомера – это чудовище с голо- вой льва, туловищем козы и хвостом змеи. В архитектуре эти драконовидные монстры раньше украшали готические соборы в виде Гаргулий. Самые известные их примеры – каменные истуканы с высунутыми языками, восседающие на водостоках Собора париж- ской богоматери. Однако еще со времен мо- дерниста Адольфа Лооса украшательство в высокой архитектуре – не в моде. Причем же здесь химеры? Дело в том, что архитек- турные формы, все чаще напоминают слож- ные, гибридные, каплевидные, криволиней- ные, текучие и теперь уже – химероподоб- ные образования.
ТАТЛИН_news № 5(41)51_2007 75
Made with FlippingBook HTML5