Дизайн для реального мира

2. В постоянно меняющемся и всеусложняющемся обществе появляется все больше проблем , которые могут быть решены дизайнером только с помощью эвристических озарений . 3. Дизайнеры , выпускники колледжей , обладают кое - какими техническими знаниями , большим количеством навыков и имеют представление об эстетике , но практически не знакомы с методикой творческого процесса . 4. Они не готовы к решению новых проблем из - за блокировок , о которых я подробно рассказал выше . Эти блокировки – прямой результат той мышиной возни , цель которой – конформизм и так называемое приспосабливание . 5. Эта возня не только враждебна всякому подлинному дизайнерскому творчеству , но в более широком смысле искажает связанные с выживанием качества , присущие человеку . 6. Различные блокировки – это не наследственные компоненты структуры личности , а приобретенные ограничения , подавляющие ее . Следовательно , наша обязанность – разработать методы , помогающие избавиться от этих блокировок . Составить их полный перечень достаточно трудно , так как разные методы во многом пересекаются , я приведу восемь из них : 1. Мозговой штурм 2. Синектика 3. Морфологический анализ 4. Подвижные столбики 1. Мозговой штурм : Это , наверное , самый известный метод решения проблем . При мозговом штурме важно количество идей , а не их качество . Членов команды просят на время рабочего заседания дать отдохнуть своему здравому смыслу . Среди них наугад набирается команда из шести - восьми человек им объясняется проблема , и они садятся вокруг стола , стараясь выработать как можно больше идей и включить их в список зависимо от их значимости . Теория , подтверждающая эту концепцию , проста . Считается , что , если существует лишь единственное решение проблемы , тот , кто его выдвинул всегда будет его защищать . Если позднее выяснится , что это решение ошибочно , он не сможет выдвигать новых идей , бессознательно пытаясь предлагать только вариации первоначальной мысли Так как ни одна идея не подвергается оценке , возникает множество идей . В ответ на формулировку проблемы « Как нам повысить количество продаж персональных компьютеров ?» команда может выдвинуть 300-400 не подвергающихся оценке концепций . Затем эти идеи медленно обрабатываются согласно нескольким критериям ( также выработанным командой в ходе мозгового штурма ) до окончательного их внедрения в жизнь . Стоит отметить , что метод мозгового штурма был изобретен Александром Осборном , сотрудником рекламного агентства BBD&O. Поскольку эта система разработана в рекламной среде , первоначально она была направлена на решение « мягких » проблем , то есть проблем поведения , маркетинга и мотивации . Технические проблемы чаще всего осложнены столь многими важными ограничениями , что уже эти соображения формируют некую предварительную оценку . Полное объяснение метода мозгового штурма читатель найдет в книге Сидни Парнса « Творческое поведение » ( Нью - Йорк : Charles Scribner's Sons, 1967)- 2. Синектика : Уильям Д . Д . Гордон разработал этот второй метод решения проблем , когда руководил группой исследования изобретений для Артура Д . Литтла . 5. Бисоциация 6. Трисоциация 7. Бионика и биомеханика 8. Пробуждение новых способов мышления

117

Made with FlippingBook Online newsletter creator