Дизайн для реального мира
1. Собрать дизайнерскую группу , включающую специалистов различных областей , а также представителей потребительской группы . 2. Наметить первичный график процесса проектирования ( только часть треугольника а ). 3. Период исследований и поиска информации . 4. Завершить первую половину графика , ( треугольник а ). 5. Наметить вторую половину графика ( треугольник b): что делать . 6. Проектирование и развитие идей : индивидуально , вдвоем , в коллективе . 7. Сверить варианты дизайнерских предложений с целями , обозначенными в графике , и скорректировать дизайн и график процесса с учетом проведенных экспериментов . 8. Построение моделей , прототипов , экспериментальных или рабочих моделей . 9. Их испытание группой пользователей . 10. Результаты испытания внести в график процесса проектирования . 11. Внести изменения в дизайн , провести повторные испытания и завершить проектные работы , а также составить необходимые письменные отчеты , графические сообщения , подтверждающие статистические данные или рабочие чертежи . 12. Сохранить график и впоследствии использовать как руководство по проверке рабочих характеристик спроектированных объектов . После этого сдать график в архив с тем , чтобы он послужил руководством для дальнейшей дизайнерской работы . На практике процесс проектирования никогда не идет так линейно и последовательно , как предполагается выше ( хотя бы потому , что все время возникают новые данные ). Когда я участвовал в конференции по дизайну , которую проводила Скандинавская студенческая организация дизайна ( ССОД ) в 1969 году в Копенгагене , моей задачей было построить наиболее общую часть графика процесса проектирования , касающуюся социальной и нравственной ответственности дизайнера и его позиции в обществе , ориентированном на получение прибыли . Это настолько широкомасштабная проблема , что решение ее – цель всей данной книги . Тем не менее здесь показана исправленная версия графика процесса проектирования . Рассмотрите его и в первую очередь отметьте его нелинейный характер . Читатель может работать с этим графиком , вносить дополнения и сам намечать связи . Часть места специально отведена на собственные комментарии . Можно возразить , что тема данного графика слишком широка . Но по самой своей сути график содержит информацию самого общего характера . Очень узкая тема была бы слишком сложна для простого объяснения . Однако все это лишь широкий философский контекст . Как насчет подробностей ? В каких реальных ситуациях студенты учатся лучше всего ? Летом 1968 года многодисциплинарная команда студентов - дизайнеров ( под руководством Ирьо Сотамаа , Золтана Поповича , Барбро Кульвик - Сильтавуори и Йормы Веннолы ) работала вместе со мной на небольшом островке в Финляндии . Мы изобрели , спроектировали и построили складное и передвижное помещение для детей , больных церебральным параличом . Это помещение включало игрушки , тренажеры и другое оборудование . Мы собрались в Хельсинки после того , как члены группы поиграли с детьми и опросили их . Мы также поговорили с родителями , посетили клиники , игровые площадки и детские дома и обнаружили , что для больных ДЦП детей практически не изобретено специального оборудования , а некоторые методы , с помощью которых у детей развивают специфические моторные навыки , оказались негуманными и варварскими . ( Детей , страдающих ДЦП , надо научить сжимать предметы большим и указательным пальцами . От природы они скорее склонны пользоваться тремя другими пальцами . До сих пор эти три пальца связывали вместе , чтобы вынудить ребенка пользоваться только большим и указательным .) Мы спроектировали и сделали несколько игрушек ,
207
Made with FlippingBook Online newsletter creator