13. Аналитическое исследование «Комплексная оценка потенциала развития территории ГО «Город Якутск»

220

Перспективы развития третичного сектора экономики ГО «Город Якутск»

пользовала геймификацию для информирования турагентов, роз ничных продавцов и торгового персонала о путешествиях, судах, местах назначения и специальных предложениях. Геймификация может быть, как внутренней, так и внешней. Наиболее активно внешняя геймификация применяется в гостиничной индустрии при разработке различных программ лояльности. Например, в программе лояльности гостиницы она позволяет гостям исполь зовать все возможности данных программ, комбинируя различ ные инструменты современного маркетинга: игровые механики, квесты, конкурсы, рейтинги и многое другое. Система баллов – это самая распространенная программа лояльности, использую щая элементы геймификации. Внутренняя геймификация в инду стрии гостеприимства применяется для поиска и привлечения нового персонала, обучения сотрудников, мотивации их трудо вой деятельности. Рынок геймификации растет, потенциал роста – до 30,7 млрд долларов США к 2025 году. Однако приоритетные направления для развития геймификации – это образовательная сфера, дополнительное образование и операционная деятель ность. 258 На российском рынке наиболее привлекательным на данный мо мент выглядит развитие в туризме блокчейна, IoT, геймификации в совокупности с мобильными приложениями, так как эти направле ния уже развиты и не потребуют дополнительных инвестиций для укрепления на рынке (рис. 210).

350

282,7

147

95,7

20,9

1,4

VR/AR

Мобильные приложения

Блокчейн

IoT

Видеоигры

ИИ

Рис. 210. Ёмкость технологий на российском рынке в 2020 г., млрд руб.

Также эффект от цифровизации туристского сектора будет заклю чаться в увеличении числа ночевок туристов на территории город ского округа «Город Якутск», повышении доверия туристов, конку рентоспособности турнаправлений и доле рынка.

Сектор услуг и развлечений

Современные тренды в развитии секторов услуг и развлечений вза имосвязаны с выводами раздела 3.2 и включают следующие:  локализация цепочек поставок в ритейле. Формирование логи стических мощностей, приближенных к потребителю;  создание лайф - стайл брендов – розничных брендов, ориентиро ванных на локальные потребности, реализующих широкий ассор тимент продукции современного поведени;  создание новых форматов розничных точек продаж: магазин как общественное пространство, магазин + арт - галерея, магазин + кофе - корнер и т.д.

258 Источник: https://financesonline.com/gamification-statistics.

Made with FlippingBook. PDF to flipbook with ease